VRayMtl

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Esempi Materials


Indice

Generale

Un material speciale - il VRayMtl - è fornito con il V-Ray renderer. Questo permette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energy distribution) nella scena, renderings più veloci, parametri di riflessione rifrazione più adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il material.

Parameters

Basic parameters

Diffuse - questo è il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere Energy preservation sotto.

Reflect - colore della riflessione.

Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength) della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).

Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di 1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi producono riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, per controllare la qualità delle riflessioni glossy.

Subdivs - controlla la qualità delle riflessioni glossy. Valori bassi renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti renderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme).

Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile all'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflection interpolation per maggiori dettagli.

Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere riflesso. Scene con una quantità di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere valori elevati per apparire corrette.

Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondità di riflessione, questo colore sarà ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio.

Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipende anche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto.

IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce si piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Un valore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione.

Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significa una rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossy refractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità delle rifrazioni glossy.

Subdivs - controlla la qualità delle rifrazioni glossy. Valori bassi renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti renderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametro controlla anche la qualità dell'effetto translucent, (vedi sotto).

Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refraction interpolation per maggiori dettagli.

Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere rifratto. Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori elevati per apparire corrette.

Exit color - se questo è on e un raggio ha raggiunto la massima profondità di rifrazione, il raggio sarà terminato e l'exit color ritornato. Quando è off, il raggio non sarà rifratto, ma continuerà senza cambiamenti.

Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipende dalla dimensione assoluta degli oggetti ed è quindi dipendente dalla scena.

Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sono raccomandati.

Affect shadows - questo causerà l'emissione, da parte del materiale, di ombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog. Questo funziona solo con ombre e luci Vray.

Affect alpha - questo farà si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).

Translucent - mettere ad on questo renderà il materiale translucent - Nota che la rifrazione deve essere abilitata affinchè questo effetto sia visibile. L'effetto è anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo balzo).

Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie. Questo è utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface volume (volume sotto la superficie).

Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .

Scatter coefficient - la quantità di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non può cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume.

Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un raggio. 0.0 significa che un raggio può andare solo in avanti (lontano dalla superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilità uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sarà disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).

BRDF

I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per il materiale. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione è diverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione è diversa da 1.0.


Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si creano sugli oggetti):

Phong - Phong highlight/reflections

Blinn - Blinn highlight/reflections

Ward - Ward highlight/reflections

Anisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significa highlight isotropic (che presenta le stesse proprietà o caratteristiche lungo tutti gli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato)

Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione in gradi).

Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic è scelta:

Local axis - la direzione è basata sul asse locale dell'oggetto selezionato.

Map channel - la direzione è basata sul canale di mapping selezionato .

Options

Trace reflections - se quest è off, le riflessioni non saranno tracciate, nemmeno se il colore di riflessione è maggiore rispetto al nero. Tu puoi mettere questo ad off per produrre solo highlight. Nota che quando questo è off, il colore diffuso non sarà attenuato dal colore di riflessione, come accadrebbe normalmente.

Trace refractions - se quest è off, le rifrazioni non saranno tracciate , nemmeno se il colore di rifrazione è maggiore rispetto al nero.

Cutoff - questo è un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni non saranno tracciate. Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazioni della immagine e se esso è sotto questo threshold, questi effetti non sono calcolati. Non settare questo a 0.0 poichè può causare render times eccessivamente lunghi, in alcuni casi.

Double-sided - se questo è attivo, Vray flipperà (ribaltare) la normale per la parte posteriore delle superfici con questo materiale. Altrimenti l'illuminazione sul lato esterno del materiale sarà sempre calcolata. Tu puoi usare questo per ottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili come la carta.

Reflect on back side - se questo è attivo le riflessioni saranno calcolate anche per la parte posteriore delle superfici. Nota che questo influenza anche le riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).


Use irradiance map - se questo è attivo, l'IM sarà usata per approssimare la GI diffusa per il materiale. Se questo è off, sarà usata la direct QMC GI. Tu puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non sono approssimati molto bene dalla IM.

Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy saranno trattati come raggi GI :

Never - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI.

Only for GI rays - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la GI è stata stimata. Questo può velocizzare il rendering di scene con glossy reflections ed è il valore di default.

Always - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effetto secondario è che il Secondary GI engine sarà usato per raggi glossy. Per esempio, se il primary engine è irradiance map e il secondary è light cache, i raggi glossy useranno light cache (che è parecchio più veloce).

Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativo totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla superficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questo parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i componenti RGB, o è basata sulla intensità:


RGB - questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB. Per esempio, un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno una superficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perchè il componente rosso è già preso dalla riflessione)

Monochrome - questo mode causa attenuazione eseguita in base alla intensità dei livelli diffuse/reflection/refraction.


Maps

Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.

Reflect interpolation

Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.

Refract interpolation

Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.

Notes

  • Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material è specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono calcolate molto più velocemente dai Vray materials rispetto ai materials standard 3dsmax.
  • VRayMtl può produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedere VRayMtlWrapper

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