VRayLight

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Esempi VRayLight


Generale

questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce VRayLight .

Parameters

On - attiva e disattiva VRayLight

Exclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare ombre (per questa luce )

Type - specifica la forma della luce:

Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano.

Sphere - VRayLight ha una forma sferica.

Dome - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene da un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.

units = unità (Esempio cm, metri,...)

Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare units corrette è essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luce prenderà in considerazione automaticamente lo scale units (le unità di scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai lavorando.

Default (image) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa apparirà con il dato colore nella immagine finale quando è vista direttamente dalla camera (assumendo che non ci sia color mapping).

Lumious power (lm) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens. Quando è usata questa impostazione, l'intensità della luce non dipenderà dalla sua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di luce.

Luminance (lm/m^2/sr) - la potenza di superficie luminosa visibile misurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è usata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione.

Radiant power (W) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata in watt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensità della luce non dipende dalla sua dimensione. Tieni a mente che ciò non è lo stesso della potenza consumata da una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 / 3 watt di luce visibile.

Radiance (W/m²/sr) - potenza della superficie di luce visibile misuirata in watts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è utilizzata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione .


Color - il colore della luce

Multiplier - multiplier per il colore della luce.

Half-length - la metà della lunghezza della luce sorgente misurata in unità di lavoro. (se Sphere la sorgente di luce è selezionata, questo valore corrisponde al raggio della sfera).

Half-width - la metà della lunghezza della luce sorgente, misurata in unità di lavoro (units correnti). (quest campo non ha effetto quando Sphere o Dome sorgente di luce è selezionata).

W dimension - al momento questo parametro non fa nulla. Esso è riservato se (un giorno) la luce di VRayLight supporterà sorgenti di luce box-shaped ( a forma di scatola).

Double-sided - quando la luce è una sorgente di luce planare, questa opzione controlla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Questo parametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche.

Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di VRayLight è visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione è disattivata la sorgente è renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essa non è visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla visibilità della luce quando è vista direttamente dalla camera o attraverso rifrazioni. La visibilità della luce rispetto alla riflessione è controllata dalla opzioneAffect specular .

Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette la luce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione è off, è emessa più luce nella direzione della normale di superficie.

No decay - normalmente l'intensità di luce è inversamente proporzionale al quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono più lontane dalle luce sono più scure rispetto a quello che sono più vicine alla luce) . Quando questa opzione è on l'intensità non si smorzerà con la distanza.

Skylight portal - quando questa opzione è on, i parametri Color e Multiplier sono ignorati; la luce prenderà l'intensità dall'ambiente dietro di esso.

Store con irradiance map - quando questa opzione è on e il calcolo di GI è impostato a Irradiance map V-Ray calcolerà gli effetti di VRayLight e li memorizzerà nella irradiance map. il risultato è che l'irradiance map è calcolata più lentamente ma il rendering impiegherà meno tempo. Puoi anche salvare l' irradiance map e riutilizzarla in seguito.

Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle proprietà di diffusione del material.

Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione speculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della visibilità della luce rispetto alle riflessioni.

Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati più noisy , ma un rendering più veloce. Valori più alti producono risultati più accurati ma impiegano più tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche da rQMC sampler settings.

Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli oggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias è troppo basso, le ombre possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire (ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias è troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valore Bias è troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengono renderizzate affatto.

Use texture - quando lo Dome light type è usato, esso comunica alla luce di usare una texture per la supericie luminosa emisferica.

Texture - specifica un environment texture per il Dome light.

Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture è ricampionata per l' importance sampling (campionatura in base all'importanza)

Target radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno alla luce dove i photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon map.

Emit radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno all'oggetto di luce dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.


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