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Esempi GI

Indice

Generale

Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta

V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta (GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualità e velocità:

Direct computation - questo è l'approccio più semplice; la GI è calcolata indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto.

Vantaggi:

  • questo approccio preserva tutti i dettagli (e.g. ombre piccole e nette ) nella GI;
  • direct computation è libera da difetti quali il flickering nelle animazioni;
  • non è richiesta memoria addizionale;
  • nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI è calcolata correttamente.

Svantaggi:

  • l'approccio è molto lento per immagini complesse (e.g. luce negli interni);
  • direct computation tende a produrre noise nelle immagini, che può essere evitato solo sparando un ampio numero di raggi, rallentando quindi ancora di più.

Irradiance map (IM) - questo approccio è basato sull' irradiance caching; l'idea base è di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena, e interpolare per il resto dei punti.

Vantaggi:

  • irradiance map è molto veloce paragonata alla direct computation, specialmente per scene con ampie aree piatte ;
  • il noise intrinseco nella direct computation è molto ridotto;
  • irradiance map può essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through ;
  • irradiance map può anche essere usata per accelerare illuminazione diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) .

Svantaggi:

  • alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causa dell'interpolazione;
  • se sono usati bassi valori, può presentarsi flickering nel rendering di animazioni;
  • irradiance map richiede memoria aggiuntiva;
  • la GI con oggetti motion-blurred in movimento non è interamente corretta e può portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi questo non è notabile).

Photon map (PM)- questo approccio si basa sul tracciamento di particelle dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. Questo è utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. La photon map generalmente non produce un risultato abbastanza buono per essere usata direttamente; tuttavia essa può essere usata come una rozza approssimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GI through direct computation o irradiance map.

Vantaggi:

  • la photon map può produrre molto velocemente una rozza approssimazione della illuminazione nella scena
  • la photon map può essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolo di diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through;
  • photon map è view-independent.

Svantaggi:

  • photon map generalmente non è disponibile per direct visualization;
  • richiede aggiuntiva memoria;
  • nella implementazione di V-Ray , l'illuminazione che riguarda gli oggetti motion-blurred in movimento non è interamente corretta (sebbene questo non è un problema nella maggioranza dei casi).
  • photon map necessita luci reali per funzionare; non può essere usata per produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight).

Light map - light mapping è una tecnica per approssimare la GI in una scena. Essa è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map è una universale soluzione di GI che può essere usata per scene sia interne che esterne, sia per approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa con irradiance map o con direct GI .

Vantaggi:

  • lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera, al contrario della photon map, che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un separato setup per ogni luce.
  • light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo skylight, oggetti self-illuminated, luci non-physical, photometric lights etc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di illuminazione che può riprodurre - per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso (inverse-square falloff).
  • la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della densità, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree.
  • in molti casi light map può essere visualizzata direttamente per previews molto veloci e nitide.

Svantaggi:

  • come per IM, la light map è view-dependent ed è generato per una particolare posizione della camera. tuttavia, essa genera una approssimazione anche per parti indirettamente visibili della scena - per esempio, una light map può approssimare completamente la GI in una stanza chiusa.
  • al momento light map funziona solo con i V-Ray materials;
  • come per la PM, light map non è adattativa. L' irradiance è calcolata ad una risoluzione fissa che è determinata dall'utente;
  • light map non funziona molto bene con le bump maps; usa IM o direct GI se si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps.
  • l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non è completamente corretta, ma è molto nitida poichè le lightmap sfocano anche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map, dove ogni sample è calcolato ad un particolare istante di tempo).


Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI può aiutarti a scegliere il metodo migliore.


Primary e secondary bounces

l'llluminazione indiretta in Vray è divisa in due sezioni: controlli per primary diffuse bounces (*rimbalzi diffusi primari) e controlli per secondary diffuse bounces (*rimbalzi diffusi secondari).

Un rimbalzo diffuso primario avviene quando un punto ombreggiato (shaded) è direttamente visibile dalla camera, o attraverso superfici riflettente (ES uno specchio) o rifrattive (ES un vetro).

Un rimbalzo diffuso secondario avviene quando un punto ombreggiato è usato nei calcoli della GI. (non direttamente visibile, neanche attraverso vetri o per mezzo di specchi)


Parameters

On - cambia GI in On oppure Off.

GI caustics

GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che è passata attraverso un (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GI caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti. Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in questo modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sono generalmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzione di GI.

Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraverso oggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti. Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight che attraversa una finestra.


Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti speculari (specchi). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che è partita da superfici speculari. Questo parametro è off di default, perchè le reflective GI caustics generalmente contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noise indesiderato.


Post-processing

Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato fisicamente accurato; tuttavia l'utente può voler modificare il modo di apparire della GI per esigenze artistiche.

Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti i colori saranno rimossi dalla GI solution e sarà tutto ombreggiato in grigio. The valore di default 1.0 significa che la GI solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0 incrementano i colori nella GI solution.

Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base per aumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast è 0.0, la GI solution diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un valore di 1.0 significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0 incrementano il contrasto.

Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per il contrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli del contrasto.

Save maps per frame - se questo è on, V-Ray salverà la mappa GI (irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata, alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso file. Se questa opzione è off, V-Ray scriverà le maps solo alla fine del rendering

First (primary) diffuse bounces

Multiplier - questo valore determina quanto i primary diffuse bounces contribuiscono all'illuminazione dell'immagine finale. Nota che il valore default di 1.0 produce immagini fisicamente accurate. Altri valori sono possibili, ma non fisicamente accurati.

Primary GI engine - la list box specifica il metodo da usare per i primary diffuse bounces.


Irradiance map - selezionare questo farà usare irradiance map per i primary diffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni.

Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i primary diffuse bounces. Questo mode è utile quando si settano i parameters della global photon map. Generalmente la PM non produce risultati sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI engine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.

Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct computation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni.

Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.


Secondary diffuse bounces

Multiplier - questo determina l'effetto di secondary diffuse bounces nella illuminazione della scena. Valori vicini a 1.0 tendono a "wash out" la scena, mentre valori attorno 0.0 producono immagini buie. Nota che il valore di default di 1.0 produce risultati fisicamente accurati mentre altri valori non sono fisicamente accurati.

Secondary diffuse bounces method - questo parametro determina come V-Ray calcolerà i secondary diffuse bounces.

None - Nessun secondary bounce sarà calcolato. Usa questa opzione per produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.


Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i secondary diffuse bounces.

Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni.

Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.


Note

  • Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight può essere ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's environment dialog, o nel Vray Environment rollout.
  • Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che secondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, non producono risultati fisicamente corretti.


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