VRayFur
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Search Keywords: fur, hair, grass, rug
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Generale
VRayFur è un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur è generato solo durante il render time e non è presente realmente nella scena (la peluria non fa parte della geometria)
Creating a fur object
Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax, vai al Create panel e scegli la categoria V-Ray
Clicca VRayFur. Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmente selezionato come sorgente. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare i parametri.
Parameters
Source object - questo è la geometria sorgente per il fur (pelo).
Length - la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands).
Thickness - la densità dei ciuffi di fur (fur strands).
Gravity - questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z.
Sides - attualmente questo parametro non è attivo. Il fur è sempre renderizzato come poligoni che ricevono il raggio tracciato; le normali sono interpolate per creare una apparenza smooth.
Knots - i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti; questo parametro controlla il numero di segmenti.
Flat normals - quando questa opzione è on, la normale del ciuffo di fur non varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Benchè non molto preciso, questo è simile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Ciò può anche aiutare con il fur antialiasing, rendendo il lavoro dell'image sampler un pò più semplice. Quando questa opzione è off, la normale di superficie varia attraverso l'ampiezza del ciuffo, creando l'illusione che il ciuffo abbia forma cilindrica.
Direction variation - questo parametro aggiunge una lieve variazione alla direzione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. Ogni valore positivo è valido. Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalatura della scena (scene scale).
Length/Thickness/Gravity variation - questi aggiungono variazione ai parametri corrispondenti. Valori sono da 0.0 (nessuna variazione) a 1.0.
Distribution - determina la densità del ciuffo sull'oggetto sorgente:
Per face - specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Ogni faccia genera il numero specificato di ciuffi.
Per area - il numero di ciuffi per una data faccia è basato sulla dimensione di quella faccia. Facce più piccole hanno meno ciuffi, facce più grandi hanno più ciuffi. Ogni faccia ha almeno un ciuffo.
Reference frame - Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente è catturato per calcolare l'area della faccia. I dati catturati saranno utilizzati attraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una data faccia rimanga costante durante l'animazione .
Placement - determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur.
Entire object - tutte le facce genereranno fur.
Selected faces - solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. con un modificatore MeshSelect ) .
Material ID - solo facce con specifico materiale ID genereranno fur.
Generate W-coordinate - In generale , tutte le coordinate di mapping sono prese dall'oggetto di base. Tuttavia le coordinate di W mapping possono essere modificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo. Le coordinate U e V sono ancora prese dall'oggetto base.
Channel - Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.
Note
- Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella viewport. Questo verrà corretto nelle versioni successive.
- Al momento il fur genererà solo una geometria monosegmento di motion blur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion blur.
- Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se è necessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatore UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture.
- Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur è generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale.
- Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps.
- Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle animazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo pelo cambierà rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrre risultati più smooth.
- VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.
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