VRayDisplacementMod
Da WikiCG.
|
>>VRayDisplacementMod |
|
>>Esempi e Tutorials |
| >>> Displacement mapping >>> |
Generale
shading = ombreggiatura
Displacement mapping è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria della scena senza doverla modellare prima. Il concetto è molto simile al bump mapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto di shading che può solo cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica effettivamente la superficie.
Parameters
Type - il metodo usato per applicare il displacement mapping:
2D mapping (landscape) - questo metodo basa il displacement su una texture map che è conosciuta in anticipo. La superficie di displaced è renderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field) basato su quella texture map. l'effettivo raytracing della superficie displaced è creato nello uno spazio texture, è il risultato è mappato nello spazio 3d. Il vantaggio di questo metodo è nel preservare tutti i dettagli nel displacement map. Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texture valide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3D procedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto o spazio (object, world coordinates). Displacement map può prendere qualsiasi valore (al contrario del 3D mapping, che ignorerà i valori al di fuori dell range 0.0-1.0 (dal nero al bianco) ).
3D mapping - questo è un metodo generale che prende la geometria di superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli più piccoli che vengono displaced. Può essere applicato per displacement maps arbitrarie con qualsiasi tipo di mapping. Questo metodo può anche usare la displacement map specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco). I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori).
Subdivision - questo metodo è simile al metodo 3D mapping, con la differenza che esso applicherà uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al modificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh, è utilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli è utilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti in triangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement map, imposta il parametro Amount a 0.0.
Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping più veloce in molti casi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3D displacement è diventata molto più veloce con una qualità simile o addirittura migliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici come oceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio.
anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di memoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare molta RAM. Potrebbe essere più efficiente usare la 3D mapping in quel caso, in quanto può riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha subito il displacement).
Texmap - la Displacement map. Può essere una qualsiasi texture map - un bitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solo textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3D displacement può essere usata una qualsiasi texture. La texture map è ignorata se l'opzione Use object mtl è attivata.
Texture channel - il canale UVW che sarà usato per il displacement mapping. Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture map, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo è ignorato se l'opzione Use object mtl è attivata.
Filter texmap - se è attivata, la texture map sarà filtrata. ciò sarà ignorato se l'opzione Use object mtl è attivata.
Amount - la quantità di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto apparirà immutato ( o semplicemente più smooth , se si usa il metodo Subdivision ). Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso può anche essere negativo; in questo caso il displacement spingerà la geometria all'interno dell'oggetto.
Shift - Esso specifica una costante, che sarà aggiunta ai valori di displacement map, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali. Esso può essere sia positivo che negativo.
Use water level - Esso taglierà (clip) la geometria di superficie in posto dove i valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso può essere usato per il clip mapping.
Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria sarà tagliata.
parametri 2D mapping
Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata da V-Ray. Se la texture map è un bitmap, sarebbe meglio conformare questa risoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, la risoluzione è determinata dalla qualità desiderata e dalla risoluzione del displacement. Nota che V-Ray genererà automaticamente una normals map basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla reale superfice displaced.
Precision - Questo parametro è correlato alle curvature della superficie displaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un piano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curve necessitano di valori più alti. Se la precisione non è abbastanza alta, puoi trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori più bassi si calcolano più velocemente.
Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su valori medi nella displacement map.
Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes (limiti) più precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di rendering migliori.
parametri di 3D mapping/subdivision
Edge length - Esso determina la qualità del displacement. Ogni triangolo della mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangoli. Più subtriangoli significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering più lento e maggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione, rendering più veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipende dal parametro View-dependent .
View-dependent - quando esso è on, Edge length determina la lunghezza massima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa che lo spigolo più lungo di ogni subtriangolo sarà lungo circa un pixel quando viene proiettato sullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza dello spigolo è è la lunghezza massima del subtriangolo in world units.
Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo della mesh originale. Il valore è infatti la radice quadrata del massimo numero di subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale. Non è una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usar valori alti, sarà meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in triangoli più piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per un triangolo sono arrotondate alla più vicina potenza di 2. (Ciò rende più facile evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) .
Tight bounds - Quando esso è on, V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ciò necessita un pre-sampling della texture di displacement, ma il rendering sarà più veloce, se la texture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement texture è lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe più veloce disattivare l'opzione. Quando essa è off, V-Ray assume il caso peggiore e non precampionerà la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcolerà sempre l'esatto bounding volume è questo parametro è ignorato.
Use object mtl - Ciò farà in modo che la displacement map sia presa dal material dell'oggetto anzichè dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod. Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max (non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che disabilita solo V-Ray displacement).
Keep continuity - il suo utilizzo proverà a produrre una superficie continua senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non è un buon metodo per combinare le displacement maps poichè V-Ray non può sempre garantire la continuità di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors, masks etc) per miscelare diverse displacement maps.
Edge thresh - quando è selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota che V-Ray può solo garantire la continuità di spigoli, ma no la continuità di vertex (significando che la superificie non avrà vuoti lungo spigoli, ma ci potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi tenere questi valori bassi.
Note
- La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le textures con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare diverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggetto non displaced. Se ciò non è desiderato, (es. vuoi che la displacement map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ" solo per la displacement map.
- gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows maps. La shadow maps includerà le informazione riguardo la mesh undisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement .
- VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane , VRayProxy o gli oggetti VRayFur .
|
>>VRayDisplacementMod |
Commenti degli utenti




