Troubleshooting
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Se riscontri un qualsiasi problema non discusso qui sotto, per favore scrivi a vray@chaosgroup.com
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Il mio sistema si blocca durante il rendering
Questo è il problema hardware più comune. Vray non causa da se il blocco del sistema. Il peggio che può fare Vray è far crashare 3dsmax. Controlla i tuoi chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.
Io ricevo il messaggio "unhandled exception" durante il rendering
Il testo esatto della finestra di messaggio può essere diverso, in base al punto di Vray specifico dove è scaturito. Ci possono essere diverse ragioni:
- Insufficient RAM - una delle ragioni più comuni per le unhandled exception. Vedi la sezione Esagerato uso della memoria sotto per maggiori dettagli.
- CPU overheating or RAM defects - questa è un altra ragione per unhandled exceptions che è divenuta molto comune recentemente con l'aumento della velocità di clock speed dei moderni processori. Ciò è caratterizzato dai crashes random durante il rendering e può essere piuttosto difficile distinguerlo da un problema software .
Installare un software di monitoraggio della temperature della CPU e controllare eventuali difetti nella RAM può aiutare a determinare se il problema è nell' hardware o nel software.
- Crashes with motion blur enabled - Un problema comune si ha quando ci sono oggetti motion-blurred dipendenti l'uno dall'altro???; in quel caso, nascondi l'oggetto originale e usa una copia di esso per favorire il rendering.
- Using the native 3dsmax Skylight light type - se si usa lo skylight nativo del 3dsmax o una parte del Daylight system, possono nascere problemi. In questo caso, usa l'environment proprio di V-Ray per creare l'effetto skylight.
- Incompatibility with other plugins - se sospetti che sia questa la ragione dell'errore, per favore scrivi a vray@chaosgroup.com e al fornitore del plugin spiegando la situazione.
Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.
- A bug in V-Ray - se credi sia questo il problema, prova a isolarlo (vedere se esso avviene in una specifica situazione legata ad un certo oggetto, materiale, effetto atmospheric etc.) e allega il file c:\vraylog.txt cosi come la scena 3dsmax a vray@chaosgroup.com
Esagerato uso della memoria durante il rendering
Come ogni altro programma, V-Ray necessita di una certa quantità di RAM per renderizzare l'immagine. In base alla complessità della scena e ai settings di render , V-Ray userà diverse quantità di RAM. A volte, la RAM di sistema disponibile può essere meno della quantità necessaria per il rendering. In questo caso, avverrà una unhandled exception. Tu puoi controllare l'uso della memoria dal Windows Task Manager.
Sulle macchine 32-bit, Windows® permette di default fino a 1.5 GB per ogni singolo processo (applicazione). Ciò significa che anche se hai più RAM fisica (per esempio 2GB), il sistema operativo non permetterà ad un applicativo di usare tutta la memoria.
Tuttavia, su Windows® XP, tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GB switch in boot.ini . Questo abiliterà l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogni processo. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scena senza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria.
Nelle piattaforme 64-bit , la versione 64-bit di Windows® permette l'uso di tutta la memoria disponibile senza limitazioni.
Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere più RAM per il rendering, l'unica scelta è ridurre la quantità necessaria cambiando la tua scena e i tuoi V-Ray settings. Gli elementi della scena che prendono più RAM durante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:
- Geometry - scene con molti oggetti e/o triangoli richiedono più memoria. ci sono svariati modi per ridurre questa quantità:
- Mapping UVW channels - in 3dsmax, ogni "mapping channel" (*canale di mappatura) prende la stessa (o più) quantità di RAM della geometria . Inutilizzare "mapping channels" può aumentare drammaticamente l'uso della RAM, mentre non influisce sulla scena in alcun modo. Nelle versioni recenti di 3dsmax, i "texture channels" sono generati di default per tutti gli oggetti quando questi sono creati. V-Ray non ha controllo sull'uso della RAM per le coordinate texture - assicurati che solo i canali necessari siano attivi nella scena.
Usare oggetti VRayProxy è anche una soluzione poichè in quel caso le coordinate texture sono anche "cached" su disco assieme con la geometria corrente .
- Displacement mapping - oggetti "displaced" con il metodo "2d displacement mapping" possono richiedere molta RAM, specialmente con ampie displacement maps. In questo caso, usa il metodo "3d displacement mapping" .
Inoltre, se hai svariati e distinti modificatori displacement con la stessa displacement map, è meglio rimpiazzarli con un unico modificatore, applicato a tutti gli oggetti necessari. Questo perchè ogni modificatore prende separatamente RAM per la displacement map, anche se essi usano la stessa mappa.
- Bitmaps - queste possono prendere molta RAM, specialmente se le maps sono grandi. Poichè le textures sono gestite da 3dsmax, V-Ray non ha il controllo diretto sul loro uso di memoria. Tuttavia, tu puoi usare i settings Bitmap pager di 3dsmax per ridurre la RAM presa dalle bitmaps.
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione di 3dsmax .
- Bitmap filtering - Summed area filtering (*filtraggio) usa assai più memoria che Pyramidal filtering.
- Shadow maps - queste possono prendere un significativo quantitativo di RAM. D'altra parte sono gestite da 3dsmax e V-Ray non ha controllo sul loro uso di memoria. Per ridurre l'uso di memoria puoi passare invece alle VRayShadows .
- Image buffer - grandi risoluzione di output richiedono un significativo quantitativo di RAM per memorizzare l'immagine finale. G-Buffer channels addizionali aumentano questo quantitativo. Ci sono svariati modi per ridurlo:
- Usa 3dsmax Bitmap pager, se renderizzi con il default VFB di 3dsmax .
- Se usi V-Ray Frame Buffer VFB proprio di V-Ray, usa Render to V-Ray raw image e dopo usa il file viewer raw image di V-Ray per convertire il risultato finale in un diverso formato.
- Renderizza l'immagine in diversi passi e incolla i pezzi con un programma di compositing.
- Image samplers (AA) - gli algoritmi di image sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questo quantitativo può essere abbastanza grande, in base alla dimensione del bucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo quantitativo:
- Riduci la dimensione del bucket.
- Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adaptive QMC sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler.
- Global illumination caches - irradiance maps, photon maps e light maps richiedono memoria aggiuntiva per essere memorizzate.Ognuno di loro ha un diverso metodo per controllare il proprio uso di memoria:
- Per irradiance map - la memoria dipende dal numero di samples nella map; puoi ridurlo usando un valore basso per Min/Max rate, e più radi valori di threshold (*soglia)(maggiore Color threshold, maggiore Normal threshold, minore Distance threshold).
- Per Global photon map - la memoria dipende dal numero di photons memorizzati. Puoi ridurre questo numero riducendo Diffuse subdivs per le luci, o aumentando Max. density.
- Per Light cache- aumenta Sample dimension.
- scena 3dsmax - 3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena.V-Ray non ha controllo su questo, ma tu puoi fare alcune cose:
- Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes
- Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni
Ottengo macchie nei miei renderings quando uso irradiance map
Ci possono essere svariate ragioni per le macchie quando si renderizza con irradiance map:
- Regular noisy splotches (*macchie regolari vistose) - queste sono generalmente il risultato di insufficienti Hemispheric subdivisions per l'irradiance map. Generalmente esse appaiono in situazioni di illuminazione difficile quando il default setting è troppo basso.Esempi di situazioni di illuminazione difficile sono piccole sorgenti luminose di luce indiretta, ambienti hdri etc. Puoi evitare queste macchie in svariati modi:
- Se usi Quasi-Monte Carlo GI per i rimbalzi GI secondari, prova ad usare un altro metodo - esempio Light cache o Global photon map.
- Aumenta Hemispheric subdivisions per irradiance map. Nota che l'effetto di aumento di subdivisions dipende anche dai settaggi di QMC sampler.
- Diminuisci Noise threshold su QMC sampler.
- Isolated bright splotches (*punti luminosi isolati) - ci possono essere diverse cause:
- GI caustics - se hai superfici riflessive o refrattive nella scena, specialmente se queste sono "glossy" (*lucide), V-Ray può provare a calcolare le caustiche di GI per queste superfici.Poichè le caustiche generalmente richiedono molto sampling per risultare corrette, possono portare macchie.
- Incorrect or missing UVW coordinates - se qualche oggetto nella scena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dalla texture map, questo può produrre macchie o strani colori nella irradiance map.La soluzione potrebbe essere quella di applicare correttamente le coordinate UVW per quegli oggetti.
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