System
Da WikiCG.
|
>>System |
Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria
Indice |
Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi nelle seguenti sezioni.
Parameters
Raycaster parameters
Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning (BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle operazioni che Vray deve eseguire è il raycasting - ovvero determinare se un dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso - identificare quella geometria. Il modo più semplice per implementare questo potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli) nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo finirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vray organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata binary space partitioning (BSP) tree.
Il BSP tree è una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la scena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste subito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate nodes (nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c'è il root node - che rappresenta il bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchia troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali triangoli nella scena.
Max tree Depth - La massima profondità dell'albero. Valori grandi faranno prendere più memoria ma il rendering sarà più veloce - fino ad un qualche punto critico. Valori oltre quel punto critico (che è diverso per ogni scena) cominceranno a far andare più lente le cose. Valori più piccoli faranno prendere meno memoria al BSP, ma il rendering sarà più lento.
Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente è impostata a 0.0 che significa che Vray suddividerà la geometria indipendentemente dalla dimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, può far evitare a Vray la suddivisione, se la dimensione del nodo è sotto un dato valore.
Face/level coef - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo leaf. Se questo valore è basso, il rendering sarà più veloce ma il BSP prenderà più memoria - fino ad un certo punto critico (che è diverso per ogni scena). Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering più lento.
Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per il raycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, ma ognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati in raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion blurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametro determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcuni oggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy e VRayFur , per esempio) generano sempre geometria dinamica
Static La geometria è precompilata dentro una struttura accelerata all'inizio del rendering e rimane li fino alla fine del frame. Nota che i raycasters static non sono limitati e consumeranno più memoria del necessario.
Dynamic la geometria è caricata e scaricata al volo in base a quale parte della scena si sta renderizzando. La quantità totale di memoria presa dai raycasters dynamic può essere controllata entro certi limiti.
Dynamic memory limit - Il limite totale per i dynamic raycasters. Nota che questo limite è diviso tra il numero di rendering threads. Se tu specifichi 400MB di limite totale, per esempio, e hai un dual processor con multithreading abilitato, allora ogni rendering thread userà 200MB per il suo dynamic raycaster. Se questo limite è troppo basso e la geometria necessita di essere caricata e scaricata molto spesso, questo può essere più lento che renderizzare in modalità single-threaded.
Render region division
Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets). Il bucket è una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray. Un bucket è una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzata indipendentemente dagli altri buckets. Buckets possono essere mandati a macchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU. Poichè un bucket può essere processato solo da un singolo processore, la divisione del frame in troppo pochi buckets può evitare un ottimo utilizzo delle risorse (alcune CPU stanno ferme per troppo tempo).Tuttavia la divisione del frame in troppi buckets può rallentare il rendering perchè ci sarebbe un qualche time overhead relativo ad ogni bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).
X - determina la larghezza massima in pixels (Region W/H è selezionato) o il numero di regioni in orizzontale (quando Region Count è selezionato)
Y - determina l'altezza massima in pixels (Region W/H è selected) o il numero di regioni verticali (quandoRegion Count è selezionato)
Region sequence - determina l'ordine nel quale le regioni devono essere renderizzate. Nota che la sequenza di default Triangulation è ottimale se si usa una grossa quantità di geometria dynamic (displacement-mapped objects, VRayProxy or VRayFur objects), poichè essa attraversa l'immagine in maniera che la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il bucket corrente. Le altre sequenze tendono a saltare da una estremità all'altra dell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic.
Reverse sequence - inverte l'ordine di Region sequence
Nota: Quando Image Sampler è impostato su Adaptive Sampler la dimensione dei buckets sarà arrotondata al più vicino numero potenza di 2.
Previous render
Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:
Unchanged - nessun cambiamento sarà fatto - il VFB rimane uguale
Cross - ogni pixel secondario verrà settato al colore nero.
Fields - ogni altra linea secondaria sarà settata al colore nero.
Darken - i colori nell'immagine saranno oscurati.
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso è implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente e quelle del precedente rendering.
Distributed rendering
Distributed rendering è un processo di calcolo di una singola immagine tramite diverse macchine. Nota che ciò è diverso da distribuire il frame in svariate CPU della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il multithreading che il distributed rendering.
Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner è in esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-alone. Vedi Installation per maggiori informazioni.
Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed rendering.
Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray.
- questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi il Distributed rendering per maggiori informazioni.
ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono che il renderer lavori in camera space, perchè cosi lavora lo scanline. Per preservare la compatibilità con tali plugins, Vray emula il funzionamento in camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo, lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-space.
Frame stamp
The frame stamp è un modo conveniente per mettere del testo sopra l'immagine renderizzata. Esso è una linea di testo che appare in basso nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp
Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
| Keyword | Meaning |
| %vrayversion | la versione corrente di V-Ray |
| %filename | il nome del file corrente |
| %frame | il numero del frame corrente |
| %primitives * | il numero di singole intersecabili primitive generato per il frame corrente * |
| %rendertime | il render time per il frame corrente |
| %computername | il network name del computer |
| %date | la data corrente |
| %time | l'ora corrente |
| %w | l'ampiezza dell'immagine in pixels |
| %h | l'altezza dell'immagine in pixels |
| %camera | il nome della camera per questo frame (se renderizzato da un camera, stringa vuota altrimenti) |
| %maxscript parameter nome | il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome MaxScript (vedi MaxScript ) |
| %ram | la quantità di memoria fisica (in KBytes) installata |
| %vmem | la quantità di memoria virtuale (in KBytes) disponibile |
| %mhz | la velocità di clock delle CPU(s) |
| %os | il sistema operativo |
- Una primitiva intersecabile è una primitiva che fornisce un metodo diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infinite plane generato dal VRayPlane ) Molto spesso, il numero di queste primitive è lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vray per il frame corrente. Nota che questo può essere diverso dal numero totale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometria che è attualmente necessaria è generata e presa in considerazione. Geometry che non è generata non è inclusa in questo conto.
- questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione è attivata, il frame stamp prenderà l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp:
Left - lo stamp è posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp è centrato.
Right - lo stamp è posizionato sulla destra.
Object Settings / Light Settings
Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings local object e light settings.
Presets
Questo pulsante mostra il dialog Presets.
V-Ray log
Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering, Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di aprire il file.
Ogni messaggio può cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors (ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug messages (NERO).
Show window - quando questo è on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad ogni render.
Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:
1 - solo error messages
2 - error e warning messages
3 - errors, warnings e informative messages
4 - tutti i messages
Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il default log file è C:\VRayLog.txt
Other parameters
Check for missing files - quando è on, Vray proverà a cercare qualsiasi files mancante e proporrà un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.
Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics sono valutate dopo che la superficie dietro esse è stata ombreggiata. Questo può essere superfluo se l'atmospheric è molto densa e opaca. Settando a on questa opzione Vray valuterà prima gli effetti atmospheric e ombreggierà la superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray userà threads a bassa priorità durante il rendering.
|
>>System |
Commenti degli utenti



