Global photon map

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Esempi PhotonMap

Generale

La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) è simile alla irradiance map (IM). Anche la PM è usata per rappresentare l'illuminazione della scena e anche essa è una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia la PM è costruita in modo diverso. Essa è costruita tracciando delle particelle (photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attorno alla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM è inoltre diverso dal farlo partendo da una IM. Con IM una semplice interpolazione è usata per miscelare i GI samples (*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density (*densità) dei photons in un dato punto. Questa idea è centrale nella PM. Vray può usare svariati metodi per stimare la densità, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi. Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo shaded point (* punto ombreggiato).

Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della illuminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpisce piccoli dettagli. La IM è costruita adattativamente mentre la PM non lo è. Un altro svantaggio maggiore della PM è il boundary bias. Questo effetto indesiderato è maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli oggetti, che appaiono più bui di quello che dovrebbero essere. La IM può anche mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette di ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM è che essa non può simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perchè i photons necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight, almeno in Vray, non è una superficie realmente presente nella scena. D'altra parte, la PM è view-independent (* indipendente dalla vista) e può essere calcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale per approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un metodo più accurato come direct computation o IM.

Parameters

Nota che la costruzione della PM è inoltre controllata dai settings dei photons individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni.

Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di luce) approssimati dalla PM. Più bounces producono un risultato più realistico, ma prendono più tempo e memoria.

Auto search dist - quando questo è on, V-Ray proverà a calcolare una appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la distanza calcolata è ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande (rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con più noise).

Search dist - questa opzione è disponibile solo quando Auto search dist è off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena. Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con più noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati più accurati (smooth )

Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Più photons significano un risultato più accurato (smoother) (e più blurry) e possono anche rallentare il rendering. Valori più piccoli significano un risultato con più noise ma rendering più veloce.

Multipler - questo ti permette di controllare la luminosità della PM.

Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi la memoria) della PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della distanza specificata da Max density. Se c'è già un appropriato photon nella map, V-Ray aggiungerà semplicemente l'energia del nuovo photon a quella nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella PM Usare questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.


Convert to irradiance map - questo indurrà Vray a precalcolare l'irradiance nei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. Questo permetterà di usare meno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering, pur mantenendo il risultato relativamente smooth. E' importante notare che la mappa risultante memorizza l'irradiance, ma non è la stessa irradiance cache usata da Vray per i primari diffuse bounces.

Interp. samples - questo controlla come molti samples di irradiance saranno presi dalla PM una volta convertiti in una IM. Un valore grande produce risultati smooth, ma il rendering può essere lento; un valore piccolo produce risultati con più noise ma il rendering è veloce.

Convex hull area estimate - quando questo è off, Vray userà un algoritmo semplificato per calcolare l'area, coperta da un numero di photons ( si considera solo la distanza dal photon più lontano). Questo algoritmo può causare algoli bui. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degli angoli bui, ma è più lento e non stabile.


Store direct light - quando è on, V-Ray memorizza la direct illumination (*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Questo può velocizzare il calcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine, se ci sono molte luci nella scena. Quando questo è off, la direct lighting sarà calcolata sempre tracciando i raggi necessari. Questo rallenterà le cose se ci sono molte luci nella scena.

Retrace threshold - quando è maggiore di 0.0, V-Ray usa direct QMC GI vicino agli angoli, invece della PM, per ottenere un risultato più accurate e per evitare macchie in queste aree. Questo può rallentare il rendering. Quando è 0.0, la PM sarà usata sempre (più veloce) ma può produrre artefatti vicino agli angoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro.

Retrace bounces - controlla come molti bounces saranno effettuati quando si ritracciano gli angoli. Se è 0.0 questo parametro viene ignorato. Tipicamente dovrebbe essere uguale al parametro Bounces.


Note

  • la PM non può simulare illuminazione secondaria come lo Skylight. La PM è maggiormente utile per scene di interni con luce artificiale o finestre relativamente piccole.
  • La PM funziona solo con i materiali Vray. I materiali Standard ricevono la GI, ma non generano alcun photon.


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