G-Buffer support
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Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects
Generale
Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e .rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray genererà automaticamente i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non ci sarà bisogno di selezionarli manualmente.
Supported G-Buffer channels
Questa è una lista di canali G-Buffer supportati in 3dsmax
| 3dsmax channel name | Supported by V-Ray | Description |
| Z | yes | Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, V-Ray memorizza in questo canale la distanza fino alla camera, e non fino al piano della camera . |
| Material Effects | yes | The material ID. |
| Object | yes | L' "object node id" che si setta attraverso il dialog Properties di un oggetto. |
| UV Coordinates | yes | Le coordinate UV di superficie . Nota che V-Ray will emetterà sempre le UV coordinates per il mapping channel 1. |
| Normal | yes | La normale di superficie relativa alla camera. |
| Non-Clamped Color | yes | Il colore reale unclamped del pixel . Nota che questo channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color mapping sia applicato. Come con lo scanline renderer, questo channel non memorizza gli effetti atmospheric . |
| Coverage | yes | Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine. |
| Node Render ID | yes | Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo. |
| Color | yes | Il colore del material per l'oggetto. Come con lo scanline renderer, questo channel non memorizza gli effetti atmospheric. |
| Transparency | yes | La trasparenza del material per l'oggetto. Come con lo scanline renderer, questo channel non memorizza gli effetti atmospheric. |
| Velocity | yes | La "rapidità" della superficie relativamente alla camera. |
| Sub-Pixel Weight | yes | Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine, incluse le trasparenze. |
| Sub-Pixel Mask | no | Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al pixel. Il canale Sub-Pixel Mask è inutile quando AA filters, depth of field e motion blur sono presi in considerazione, motivo per il quale V-Ray non lo supporta. |
Notes
- V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i g-buffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo può causare differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo è un problema, metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre, evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom, Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non può gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla creazione dei canali g-buffer.
- Generare un corretto multi-layer g-buffer richiede memoria aggiuntiva. Questo perchè il 3dsmax g-buffer supporta solo scrittura "scanline-style" . Tuttavia, V-Ray renderizza in buckets e non fornisce i dati nell'ordine scanline . Ecco perchè V-Ray memorizza tutti i dati g-buffer data durante il rendering, e poi li scrive infine nell'immagine finale.
- G-Buffer layers non sono generati corettamente in Distributed rendering mode. Questo significa che effetti di render come il motion blur non funzionano in DR mode .
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