Camera

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Esempi Camera

Indice

Generale

Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena è proiettata sull'immagine.

Parameters

Camera type

Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nella scena, che essenzialmente è come la scena è proiettata sullo schermo. Vray supporta svariati tipi di camere: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box e Fish eye. Le viste ortografiche sono anch'esse supportate.

Override FOV - con questo setting si può ridefinire l'angolo di FOV (Field of View) di 3dsmax. Questo è perchè alcune tipi di camera di Vray possono prendere come FOV un range da 0 a 360°, mentre le camere di 3dsmax sono limitate a 180°.

FOV - Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV è ON e la camera corrente supporta l'angolo di FOV)

Height - Qui si può specificare l'altezza della camera Cylindrical (ortho). Nota: questo setting è disponibile solo quando il Type è impostato su Cylindrical (ortho).

Auto-fit - questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye. Quando Auto-fit è abilitato Vray calcolerà il valore Dist automaticamente affinchè l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensione dell'immagine.

Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. La Fish-eye camera è simulata come una Standard camera puntata su una sfera assolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto è lontata la camera dal centro della sfera (che è quanto della sfera sarà catturato dalla camera). Nota: questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit è abilitata.


Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo setting stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata è deformata. Un valore di 1.0 corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.Con un valore vicino a 0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione è ridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono riflessi dalla sfera virtuale della camera.

Type - Da questa lista si può selezionare il tipo di camera. I tipi disponibili sono Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.


Standard - questa è una standard pinhole camera.

Spherical - questa è un spherical camera che significa che la lente della camera è di forma sferica.

Cylindrical (point) - con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una origine comune - essi sono emessi dal centro del cilindro. Nella direzione verticale la camera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.

Cylindrical (ortho) - nella direzione verticale agisce come una vista ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.


Box- la camera box è composta da 6 camere standard sui lati del box. Questo tipo di camera è eccellente per la generazione di environment maps per cube mapping. Può essere molto utile anche per la GI - si può calcolare la irradiance map con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard camera che può essere puntata in ogni direzione.

Fish eye - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV per controllare quale parte della sfera sarà catturata dalla camera. L'arco rosso nel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre un raggio di 1.0

Depth of field

On - setta l'effetto depth-of-field a on.

Aperture - questa è la dimensione dell'apertura della virtual camera, in world units. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze di apertura producono più blur.

Center bias - questo determina l'uniformità dell'effetto DOF. Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi significano che la luce è concentrata in direzione del bordo dell'apertura, mentre valori negativi concentrano la luce al centro.

Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti saranno perfettamente a fuoco. Oggetti più vicino o più lontano di questa distanza saranno blurred (offuscati).

Get from camera - quando questa opzione è on, la Focal distance è determinata dal camera target, se il rendering è fatto da una camera view.

Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura delle camera del mondo reale. Quando è off, la forma è assunta come perfettamente circolare.

Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura.

Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ??? orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione verticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale.

Subdivs - controlla la qualità dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati più velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano il noise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipende anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.

Motion blur

On - attiva il motion blur.

Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore della camera è aperto.

Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0.5 significa che il mezzo dell'intervallo del motion blur è a metà strada tra i frames. Un valore di 0.0 significa che il mezzo dell'intervallo è alla posizione esatta del frame.

Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivi significano che la luce è concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valori negativi concentrano la luce verso l'inizio.

Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo saranno calcolati durante i calcoli di irradiance map.

Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi particellari (particle systems). Quando questo è on, le particelle saranno blurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano il numero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione per calcolare il motion blur dalla velocità delle particelle.

Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments (segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazione veloce, è necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur. Nota che più geometry samples aumentano il consumo di memoria, poichè più copie della geometria sono mantenute in memoria.

Subdivs - determina la qualità del motion blur. Valori bassi sono calcolati più velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano il noise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipende anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.


Note

  • Depth of field è supportato solo per le camere Standard . Gli altri tipi di camera non producono Depth of field al momento.
  • Quando DOF e motion blur sono entrambi abilitati, essi sono campionati insieme usando il più alto dei due parametri Subdivs.

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